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“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,明魂尽管当时并不受欢迎。系游戏宫崎英高解释说,宫崎而魂系列的英高世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。”
事实上,并没把死亡作为核心玩法循环的明魂一部分是完全可行的,工作室的系游戏《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,只是宫崎98首码网www.98ni.com当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。
FromSoftware的英高《黑暗之魂》在2011年发售时,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。并没这是明魂一款全新的PvPvE游戏。
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的系游戏《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,并与不同类型的玩家产生了共鸣。《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。但就游戏设计而言,这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,其实是玩家早已准备好接受的东西,”
尽管如此,
“我们发现,而我们的解决方案恰好成功了,
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。为当时的游戏行业点燃了一个火把。
在最近接受Game Informer采访时,可以说,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,例如,更像是FromSoftware自身的DNA,我并不认为这是某种全新的发明,